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 Magische Wesen

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Amélie Malfoy
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BeitragThema: Magische Wesen   Di Jul 03, 2018 5:26 pm

Tierwesen

A
Abraxaner - Geflügeltes Palomino-Pferd(goldenes Fell mit silberner/weißer Mähne), welches eine ungeheure Kraft besitzt und kann daher als Zug- oder Reitpferd genutzt werden. Diese Pferde werden so groß wie ein Elefant.

Acromantula - eine riesige, fleischfressende Giftspinne, die auch gerne Menschen erbeutet und höchst gefährlich und unzähmbar ist.

Aeton - eine Rasse Geflügelter Pferde, prächtiger Rotfüchse, bei welchen es sich um feurig Reite- und Zugpferde handelt.

Antipodische Opalauge - eine unproblematische Drachenart, stammend aus Neuseeland

Aschwinderin - Ein gefährliches Tierwesen, welches aussieht wie eine aschgraue Schlange mit glutroten Augen. Sie hat eine kurze Lebensdauer von einer Stunde, aber sie kann beträchtlichen Schaden anrichten. Sie schlängelt sich aus den Überresten des Kaminfeuers, um sich außerhalb der Feuerstelle einen dunklen Winkel zu suchen. Dort legt sie ihre Eier ab, ehe sie selbst wieder zu Aschenstaub zerfällt. Diese Eier schlüpfen nicht. Sie sehen aus wie glühende Kohlen und strahlen eine so enorme Hitze ab, dass sie alles in ihrer Umgebung in Brand setzen. Um zu verhindern, dass das ganze Haus abbrennt, muss das Gelege sofort entdeckt und
magisch gefroren werden. Entstehen tut dieses Tier, wenn ein offenes Kaminfeuer durch eine magische Substanz wie beispielsweise Flohpulver verändert wird und dann vernachlässigt vor sich hin brennt.

Augurey - schmächtiger Vogel, der gleich einen traurigen Eindruck macht. Er wird auch "irischer Phönix" genannt, obwohl sein grünlich schwarzes Gefieder nicht besonders beeindruckend aussieht und er keine Ähnlichkeit mit dem prächtigen Phönix hat. Vielmehr wirkt er mit seinem verzweifelten Blick eher wie ein kleiner, ausgezehrter Geier. Von den Gebieten, in denen dieser Vogel heimisch ist - die irischen und britischen Inseln, sowie einige andere nordeuropäische Regionen - ist das verregnete Irland am typischsten. Der Augurey ist scheu, wird eher bei Regenwetter angetroffen und hat seine Nester im dornigem Gestrüpp. Seine Federn werden gerne als Schreifeder benutzt.





B
Basilik - ist eine todbringende Riesenschlange, die viele Jahrhunderte alt werden kann.Es handelt sich um eine grüne gekrönte Riesenschlange, welches jedes Lebewesen ermordet, das ihm begegnet. Neben den tödlich giftigen Fangzähnen, nutzt die Schlange den berüchtigten "Basiliskenblick", welcher eine Person versteinern lässt, wenn man in die Augen schaut, durch etwas spiegelndes. Diese Versteinerung kann durch einen kompliziert herzustellenden Alraune-Wiederbelebungstrank geheilt werden. Ein einziger Blick genau in die großen gelben Augen der Schlange tötet seine Opfer wahllos und sofort. Die Anwesenheit eines Basilisken genügt, um Spinnen in Panik zu versetzen und in die Flucht zu treiben. Das Krähen eines Hahns ist für Basilisken tödlich, dagegen ist er machtlos.

Billywig - eine kleine magische Stechmücke aus Australien, deren Stachel auf dem Kopf sitzt. Obwohl er leuchtend blau ist, können magische und nicht-magische Menschen ihn kaum sehen, weil er rasend schnell an ihnen vorbei fliegt. Dabei dreht er sich wie ein Propeller ständig um die eigene Achse. Ein Billywig-Stich löst bei Menschen vorrübergehende berauschende Schwebezustände aus. Bei manchen Jugendlichen der magischen Welt gibt es deshalb eine Art Drogenproblem mit diesen Insekten. Sie versuchen absichtlich, in den Genuss eines Billywig-Stiches zu kommen, um abzuheben. Diese Trips sind aber nicht ungefährlich, denn wenn jemand eine Überdosis des magischen Giftes intus hat bzw. zu häufig solche Stiche kriegt, verlieren die Konsumenten manchmal ganz den Boden unter den Füßen und hören nicht mehr auf zu schweben.
Das Gift des Billywig wird wegen seiner magischen Potenz auch in Zaubertränken verwendet. Außerdem ist es eine Zutat für die allseits beliebten zischenden Wissbies.

Bowtruckle - bewohnen und bewachen Bäume, deren Holz zur Herstellung von Zauberstäben verwendet wird. Auf den ersten Blick sehen die höchstens 20 cm großen Tierwesen aus wie unauffällige Zweige. Erst bei sehr genauer Beobachtung fällt auf, dass es sich in Wirklichkeit um bewegliche dünne Arme und Beine handelt. An ihren vorderen Enden spalten sich die zweigartigen Ärmchen zu jeweils zwei langen spitzigen Fingern. Die kleinen braunen Flecken dazwischen stellen sich als lebhafte und wachsame Augen der gut getarnten Holzwichtel heraus, und gehören ihren flachen Gesichtern, die von der Rinde kaum zu unterscheiden sind. Bowtruckle werden nur dann aggressiv, wenn man sich an "ihrem" Baum zu schaffen macht. Wenn sie nicht durch ihre Lieblingsnahrung, Holzläuse oder auch Feeneier abgelenkt werden, versuchen sie mit ihren durchaus gefährlichen spitzen Fingern dem Angreifer die Augen auszustechen. Um nicht in Verdacht zu geraten, sollte man deshalb solchen Bäumen nicht zu nahe kommen. Wer wirklich Zauberstabholz schneiden will, sollte also vorsichtshalber eine Handvoll "Bowtruckle-Leckereien" dabei haben. Die magischen Wesen wohnen auch im Verbotenen Wald. Diese Tierwesen erkennen und beschreiben zu können, gehört zum Prüfungsstoff im Fach Pflege magischer Geschöpfe bei den ZAGs. 

Bundimun - magischer Schädling, der wie ein grünlicher Hausschwamm aussieht, solange er ruhig daliegt. Erst wenn er gestört wird, ist er als lebendiges Wesen zu erkennen. Er rappelt sich schnell hoch und wuselt auf seinen vielen, dünnen Beinchen davon. Der Dreckfresser siedelt sich hinter Schränken oder unter Fußbodenbelägen an. Er ist schon von Weitem zu riechen, weil das von ihm ausgedünstete Sekret einen widerlichen Verwesungsgestank um sich verbreitet. Mit seiner stinkenden Ausdünstung zersetzt er die Grundfesten des Gebäudes, in dem er sich niedergelassen hat. Wenn er nicht gestoppt wird, greift er dessen stützende Fundamente an, bis sie schließlich einstürzen. Um diese drohende Gefahr abzuwenden, reichen manchmal nicht einmal die eigenen magischen Reinigungmöglichkeiten aus, so dass die professionellen Schädlingsbekämpfer des Zauberministeriums ausrücken müssen.

Böse Sturzfalter - ein Tierwesen, welches wie eine Mischung aus Reptil und Schmetterling mit einem totenkopfartigen Gesicht ist. Wo er verbreitet ist und in welche Gefahrenklasse er eingeteilt wird, ist unbekannt. Jedoch bekannt ist, dass er sich von menschlichen Gehirnen ernährt. Wenn er nicht grade fliegt, zieht er sich in eine Art Kokon zurück. Das vom Sturzfalter abgesonderte Gift, lässt negative Gedanken verschwinden, wenn es im verdünntem Zustand zum Kontakt kommt.



C
Chimära - ist ein feuerspeiendes Mischwesen, mit dem Kopf eines Löwens, dem Körper einer Ziege und dem Schwanz eines Drachens. Sie ist nur noch in wenigen Exemplaren in ihrer Heimat Griechenland wiederzufinden. Es handelt sich bei der Chimära um ein heimtückisches und blutrünstiges Wesen, welches alles verschlingt, was ihr über den Weg läuft.

Chinesischer Feuerball - ein chinesischer Drache, auch als Löwendrache bekannnt. Er besitzt einen scharlachrot glänzenden, glatten Schuppenpanzer und einen, an einen Löwen erinnernden Kranz goldener Stacheln, welcher das Gesicht umgibt. Er sieht prächtig und eindrucksvoll aus. Den Namen "Feuerball" verdankt er der pilzförmigen Flamme, die aus seinen Nüstern entweicht, wenn er aufgeregt oder gereizt ist. Der Feuerball frisst die meisten Säugetiere, bevorzugt allerdings Menschen und Schweine.

Crups -  sind magische Tierwesen, die fast genau so aussehen wie normale Jack-Russel-Terrier. Der einzige sichtbare Unterschied zwischen diesem Muggelhund und dem Crup ist, dass Crups einen gegabelten Schwanz haben. Er frisst fast alles und ist treu und anhänglich. Dieses ideale Haustier für magische Menschen ist vermutlich eine magische Sonderzüchtung, denn der normalerweise friedliche Hund, reagiert sehr aggressiv auf Muggel. Daher müssen Crup-Halter beim Zauberministerium erst eine Lizenz erwerben. Außerdem sind sie verpflichtet, den magie-verdächtigen Schwanz des Crups mit einem einfachen Abtrennzauber zu coupieren, wenn der Hund 6-8 Wochen alt ist.





D

Demiguise - sieht aus wie ein zierlicher kleiner Affe mit silbrig-seidigen Fellhaaren. Seine großen, schwarzen Augen verschwinden fast gänzlich unter seinem langhaarigen Fell. Diesem Fell wohnt eine besondere magische Kraft inne, die ihn unsichtbar machen kann. Die in Fernost lebenden Demiguise sind reine Pflanzenfresser. Nur Spezialisten für die Demiguise-Jagd schaffen es deshalb, diese Tierwesen zu fangen und zu scheren. Ihre seidigen Fellhaare sind in der magischen Welt sehr begehrt und wertvoll, da aus ihnen die qualitativ besten Tarnumhänge gewoben werden können.

Diricawl - der plustrig gefederte magische Vogel, abstammend aus Mauritius, kann fliegen, dafür aber wie ein Phönix von einem Ort verschwinden und sich an einem anderen wieder materialisieren kann. Wenn er verschwindet, scheint er sich in einen großen Federbausch aufzulösen.

Donnervogel - ein Tierwesen, das vorwiegend im US-Bundesstaat Arizona lebt. Er ist eng verwandt mit dem Phönix. Der Vogel ist im ausgewachsenen Zustand größer als ein Mensch. Er hat ein Gespür für magische Gefahren und kann im Flug Stürme erzeugen. Die Schwanzfedern von Donnervögeln werden als Zauberstabskern verwendet, diese Zauberstäbe behalten den Spürsinn des Ursprungswesens und können bei Gefahr selbstständig Flüche abschicken. Nach der Beurteilung des Zaubereiministeriums ist der Donnervogel als ein Tierwesen der zweithöchsten Gefährlichkeitsklasse eingestuft, das Fachwissen verlangt.

Doppelschwänzige Wassermolche - sind eine besondere Gattung der Wassermolche, die nicht nur zwei Schwänze, sondern auch Zauberkräfte hat. In der magischen Welt werden Doppelschwänzige Wassermolche offenkundig gelegentlich privat gehalten, denn die Verkaufshexe der magischen Menagerie in der Winkelgasse kann beratende Hinweise zu deren Pflege geben.

Doxy - gehört zu den magischen Schädlingen, obwohl ihr das nicht sofort anzusehen ist. Sie gleicht einem lebendigen kleinen Püppchen, das fliegen kann. Oft wird sie mit einer harmlosen Fee verwechselt. Bei genauerem Hinsehen sind aber die Unterschiede zu entdecken. Die Doxy ist dunkler, denn ihr ganzer Körper ist mit schwarzen Haaren bedeckt. Außerdem ist ihr Körper nicht so menschenähnlich, sondern weist ein weiteres Paar Arme und Beine auf. Ihre stark gebogenen Flügel glänzen zwar auch, sind aber nicht transparent, sondern fest und schwarz wie Käferflügel. Der entscheidendste Unterschied sind jedoch die gefährlichen spitzigen Zähnchen der Doxy, die ihr den Beinamen "Beißfee"  eingetragen haben. Diese sind doppelreihig angeordnet und sehr scharf und giftig. Wer einen Doxy-Biss bekommt, sollte sofort das flüssige Gegengift einnehmen.





E
Einhorn - Diese Tierwesen gehören zu den besonders geschützten und respektierten Tierwesen der magischen Welt. Das Fell junger Einhörner ist golden, später wird es silbrig. Sobald sie ausgewachsen sind, glänzt es weiß wie das Mondlicht. Horn, Haare und Blut des Einhorns haben überaus mächtige magische Kräfte. Von dem Horn berichten Muggel-Sagen, es sei ein unschätzbares Heilmittel und könne giftige Getränke reinigen. In der Winkelgasse ist es in der Apotheke als Zaubertrankzutat zu einem horrenden Preis von 21 Galleonen erhältlich. Das Schwanzhaar des Einhorns ist eine der potentesten magischen Kernsubstanzen von Zaubertsäben. Das silbrig glänzende Einhornblut hat enorme Heilkräfte. Mit der ihm innewohnenden Kraft kann es sogar jemanden am Leben erhalten, der keine eigenen Lebenskräfte mehr hat. Ein Einhorn zu töten, ist aber ein entsetzliches Verbrechen und lastet als schrecklicher Fluch auf dem Leben, das auf so niederträchtige Weise gerettet wurde. Diese Wesen sind sehr scheu und dulden höchstens Frauen in ihrer Nähe. 

Erkling - ein elfenhaftes Geschöpf, welches ursprünglich aus dem Schwarzwald stammt. Mit einem Meter Länge ist er größer als ein Gnom und hat ein spitzes Gesicht. Durch sein unangenehmes, gackerndes Lachen, welches besonders Kinder begeistert, kann er sie von den Eltern weglocken und fressen, darum bekommt er vom Zauebrministerium die ZM-Klassifizierung:XXXX. Die strengeren Überwachungen des deutschen Zaubereiministeriums in den letzten Jahrhunderten, haben verhindert, dass sich die Erklinge weiter ausbreiten und ihr Unwesen treiben konnten.

Erumpent - leicht mit einem gewöhnlichen Nashorn zu verwechseln. Das magische Wesen lebt ebenfalls in heißen Regionen Afrikas und sieht mit seinem dicken Panzer, seinem seilartigen Schwanz und seinem gefährlichen Horn auf der Schnauze fast genauso aus. Allerdings ist das Tierwesen noch weit gefährlicher, denn sein Horn kann nicht nur Opfer aufspießen, sondern enthält ein hochexplosives Sekret. Wenn ein Erumpent sein Opfer damit besprüht, bringt er es sofort zur Explosion. Erumpents setzen ihr vernichtendes Sekret während der Paarungszeit auch gegeneinander ein. Ihre Anzahl wird dadurch immer geringer. Das Horn, der Schwanz und vor allem das Erumpent-Sekret sind sehr wertvolle und streng kontrollierte Zaubertrankzutaten.








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BeitragThema: Re: Magische Wesen   Mi Jul 04, 2018 9:54 pm


F
Fee - auch bekannt als Elfe. Sie sehen zwar hübsch aus, sind aber ziemlich dumm und von Natur aus streitsüchtig. Die eitlen kleinen Geschöpfe werden jedoch sofort lammfromm, wenn sie Gelegenheit bekommen, sich als Schmuckstück zur Schau zu stellen. Feen sind höchstens zwölf cm messende kleine Wesen mit durchsichtigen oder vielfarbig schillernden Flügeln. Sie sehen menschenähnlich und sehr hübsch aus. Wegen ihres niedlichen Anblicks werden sie in Zaubererkreisen gerne genutzt, um Bäume oder Räume festlich zu schmücken. Feen verständigen sich untereinander durch hohe Summtöne, jedoch können sie nicht reden.

Feuerkrabbe - beschrieben wird sie als eigenartige magische Schildkröte beschrieben, deren Panzer dicht mit kostbaren Juwelen besetzt ist. Wegen ihres wertvollen Panzers, der als Luxus-Zaubertrankkessel zu horrenden Preisen gehandelt wird, musste für diese Tierwesen ein Schutzgebiet eingerichtet werden. Dieses befindet sich an einem Küstenstreifen ihres Ursprungsorts, der Fidschiinseln. Vom Klima her können diese Tierwesen aber auch an anderen Orten leben. Mit einer speziellen Halter-Genehmigung sind sie sogar in Großbritannien als Haustiere zugelassen. Der Umgang mit Feuerkrabben ist aber nicht einfach, weil sich diese Tiere durch kleine feurige Explosionen ihres Hinterteils fortbewegen und auch gegen tatsächliche oder vermeintliche Angriffe wehren. Bereits der Versuch, eine Feuerkrabbe zu füttern, kann deshalb brenzlig sein. Feuerkrabben gehören zum Prüfungsstoff bei den ZAGs

Feuersalamander - ein kleiner auffällig gefärbter Lurch, der schon im Altertum mit Feuer in Verbindung gebracht worden ist. Als Elementargeist des Feuers wurde ihm zugeschrieben, dass von ihm das Feuer ausgehe und, dass er alles, sogar Wasser, in Brand setzen könne. Der Salamander lebt nur solange das Feuer brennt, das ihn hervorgebracht hat. Dieser Salamander hat auch nicht die übliche markante schwarz-gelbe Salamanderfärbung, sondern ist strahlend weiß und kann je nach Temperatur des umgebenden Feuers scharlachrot oder blau aussehen. Das Blut des Tierwesens enthält Feuer und hat aus diesem Grund eine mächtige kräftigende und belebende Wirkung als Zutat für Zaubertränke.




Feuerschnecke - kommt im brasilianischen Regenwald vor. Es handelt sich um eine feuerspuckende Schnecke.



Flubberwurm - ein bräunlicher Wurm, der vorzugsweise in matschigen Gräben herum liegt. Er ist ziemlich langweilig, bewegt sich so wenig wie möglich. Der Wurm ist so gebaut, dass man an seiner Länge von bis zu 25cm nicht erkennt, was vorne und hinten ist. Beide Enden sondern seinen charakteristischen flubberigen Schleim ab. Dieser Schleim ist das einzig Nützliche, was der Flubberwurm hervorbringt. Er eignet sich zum Andicken von Zaubertränken. Flubberwürmer ernähren sich von irgendwelchen Grünzeug, allerdings sollte bei häuslicher Pflege von diesen Tierwesen nur eine begrenzte Menge Salat oder ähnliches gefüttert werden, weil sie sich sonst überfressen und sterben.


Fwupper - ein in Afrika beheimateter Vogel. Aus seinem farbenprächtigen Gefieder werden schon seit langem gerne extravagante Schreibfedern hergestellt. Nicht nur das Gefieder, das von leuchtendem grün, bis gelb oder orange in allen Farben vorkommt, sondern auch die Eier des Fwuuper sind bunt. Gelegentlich wird der schön anzuschauende Vogel auch im magischen Tierhandel zum Verkauf angeboten. Allerdings sind die gehandelten Fwuuper mit einem Schweigezauber belegt, der monatlich aufgefrischt werden muss. Der Gesang dieses Vogels klingt nämlich durchaus verführerisch



G
Gehörnte Schlange - ein Tierwesen, welches über mehrere Kontinente verbreitet ist. Alle gehörnten Schlangen gelten für das Zauberministerium als unzähmbar. Die Schlangen sprechen Parsel, nur ganz wenige Menschen verfügen über die Macht diese Sprache zu verstehen und/oder zu sprechen.



Gemeine Walisische Grünling - eine in Wales beheimatete Drachenart, die heute in einem Reservat jenseit der grünen Weide in den walisischen Bergen lebt. Der Drache ist grasgrün, relativ friedfertig und ernährt sich ausschließlich von Schafen. Er meidet den Kontakt zu Menschen und greift sie nur an, wenn sie ihn dazu provozieren.



Ghul - lebt in einer Dachkammer oder auf dem Dachboden. Diese Wesen sehen aus wie riesengroße furchterregende Menschenfresser, besonders wegen der vorstehenden spitzen Zähne. Zusätzlich erschrecken sie Leute durch den Höllenlärm im Haus, den sie immer gerne veranstalten, wenn es ihnen zu ruhig zugeht. In Wirklichkeit entpuppen sich aber diese bedrohlich erscheinenden Wesen als völlig harmlose Insektenfresser. Nicht selten werden die etwas einfältigen Hausbewohner von den Zaubererfamilien angenommen, bei denen sie leben. Denn schließlich sorgen sie immer wieder für erheiternde Vorfälle. Durch ihre erschreckende Wirkung auf alle, die nicht mit ihnen rechnen, provozieren sie häufig komische Situationen.



Glumbumble - Es handelt sich hierbei um unscheinbare magische Insekten mit grau-pelzig behaarten Körpern. Sie ernähren sich zwar nur von Nesseln, können aber für Menschen trotzdem sehr gefährlich sein, da sie ein Schwermut erzeugendes Sekret absondern, welches auch unbemerkt in den menschlichen Organismus gelangen kann. Wenn Glumbumble ihrer Gewohnheit entsprechend Bienenstöcke überfallen, kommt etwas von ihrem folgenreichen Sekret in den dort gewonnenen Honig. Aus Glumbumble-Sekret kann ein magisch wirksamer Sirup gebraut werden, der Alihotsi-Vergiftungen neutralisiert.


Gnom - Der etwa 30 cm große Gnom könnte von seinen Maßen her mit einem lebendigen Gartenzwerg verwechselt werden. Allerdings sieht er einem Weihnachtsmann mit roter Zipfelmütze kein bisschen ähnlich. Seine Haut ist braun und ledrig. Sein unproportional dicker Glatzkopf und die Knollennase gleichen in Form und Farbe einer Kartoffel. Zusammen mit anderen Gnomen haust er in Erdlöchern in Zaubergärten Nordeuropas und Nordamerikas. Gnome haben keine besonderen mächtigen Kräfte und sind nicht intelligent. 


Granianer - Rasse Geflügelter Pferde, die als Reitpferd genutzt werden, ein graues Feld besitzen und sehr schnell sind. Sie werden vorzugsweise bei Pferderennen in der magischen Welt genutzt. Der Name der Rasse lässt auf ihre Qualitäten schließen. Grane ist das schnelle Pferd des Helden Sigurd in der Nordischen Mythologie.



Graphorn - ein buckliger Bock, der in den Bergregionen Nordeuropas vorkommt. Das Tierwesen ist so aggressiv, dass sogar Bergtrolle seine langen, spitzen Hörner fürchten. Diese Hörner sind in pulverisierter Form eine sehr mächtige Wirksubstanz in Zaubertränken. Allerdings ist diese Zaubertrankzutat auch fast unbezahlbar, weil es so schwierig ist, an die Hörner eines Graphorns zu kommen. Neben ihrer Angriffslustigkeit haben diese Tierwesen eine so dicke und zähe Haut, dass sie Zauber abprallen lässt und sogar undurchlässiger als Drachenhaut sein soll. Das Graphorn wird vom Zauberministerium in die Kategorie "XXXX = Gefährlich" eingestuft, der Umgang mit diesem Tierwesen setzt Fachwissen voraus und ist nur entsprechend ausgebildeten Zauberern gestattet.



Greif - ein Mischwesen mit einem Adlerkopf und einem Löwenkörper dessen Vorderbeine in scharfen Adlerklauen und dessen Hinterbeine in kraftvollen Löwenpranken enden. Das ursprünglich aus Griechenland stammende seherische, wachsame und sehr wehrhafte Tierwesen wird vom Zauberministerium als gefährlich eingestuft. Nur einige wenige Zauberer können die Anerkennung eines Greifs gewinnen und so ihre Güter oder Schätze seinem starken, loyalen Schutz anvertrauen.



Grindeloh - ist ein kleiner, blassgrüner Wasserdämon mit spitzen, grünen Zähnen und Hörnern. Zum Zeitvertreib greift er gerne magische und nicht-magische Menschen an. Mit seinen spindeldürren, langen, aber sehr starken Fingern, klammert er sich an seinen Opfern fest. Eine einfache Möglichkeit ihm zu entkommen ist, seine Finger zu brechen, da diese sehr gebrechlich sind. Wassermenschen halten gelegentlich gezähmte Grindelohs als Haustierwesen.



H
Hintertück - ein Tierwesen, das in den Wäldern des US-Bundesstaates Massachusetts in Nordamerika lebt. Der Hintertück ist ein geisterhaft wirkender, aufrecht gehender, dürrer Bär, mit silbrigem Fell, der sich hervorragend an seine Umgebung anpassen und sich wie der Demiguise auch vollständig unsichtbar machen kann. Der Zauberer Phineas Fletcher wollte einen Demiguise zur Produktion von Tarnumhängen nach Nordamerika schmuggelte. Der Demiguise ist dem grausamen Fletcher davon gelaufen und paarte sich, noch auf dem Schiff, mit einem Ghul. Gemeinsam, mit ihrer Nachkommenschaft entkamen die Tierwesen in die Wälder von Massachusetts und treiben dort heute noch ihr Unwesen. Hintertücks jagen häufig Menschen. Ihre Existenz ist von No-Majs vermutet, aber nie bewiesen worden. Nur magisch begabte Menschen haben eine Chance, einen Hintertückangriff zu überleben. Jedoch fallen auch sie ihm gelegentlich zum Opfer.
Magizoologen glauben, dass dieses Verhalten in der grausamen Behandlung begründet liegt, die Phineas Fletcher seinen Tierwesen zukommen ließ. Das Zaubereiministerium stuft sie als gefährlich und schwierig zu zähmen ein.



Hippocampus - ein Mischwesen mit dem Kopf und dem Vorderleib eines Pferdes und einem Unterkörper, der in einen riesigen geschuppten Fischschwanz ausläuft. Das Wesen lebt vor allem im Mittelmeerraum. Im Jahr 1949 konnte ein Prachtexemplar dieser Pferderasse vor der Küste Schottlands eingefangen und gezähmt werden.


Hippogreif - Das eigenartige Mischwesen hat den Schwanz, die Hinterbeine und den Körper eines Pferdes, geht aber vorn in einen riesigen Adler über: Seine Vorderbeine enden in langen, gefährlich aussehenden Vogelkrallen. Er hat Flügel mit einer Spannweite von knapp 4 Metern, sowie einen Vogelkopf mit scharf blickenden orangenen Augen und einem massiven, stählern blitzenden Schnabel. Das Fell von Hippogreifen wird vorne entsprechend zu einem Gefieder, das je nach der Farbe des Fells mal tief schwarz, mal kupferfarben, mal weiß und mal kastanienbraun schimmert. Wie Pferde haben Hippogreife nur ein einziges Junges pro Wurf, das aber einem 24 Stunden lang bebrüteten Ei entschlüpft. Frischgeschlüpfte Hippogreifjunge lernen bereits innerhalb einer Woche zu fliegen, sind aber erst nach einigen Monaten zu größeren Flugunternehmungen in der Lage. Da Hippogreife ihre Nester aber auf ebener Erde bauen, können sich die Jungen auch schon vorher zu Land fortbewegen. Zur Ernährung scharren sie einerseits auf der Erde nach Insekten, andererseits jagen sie fliegend kleine Säugetiere und Vögel. Ihren gefährlichen harten Schnabel und ihre Krallen setzen Hippogreife ein, um sich gegen Angreifer zu wehren. Solche aggressiven Reaktionen können bei diesen sehr stolzen und misstrauischen Wesen bereits durch eine vermeintliche Beleidigung wie beispielsweise eine unvorsichtige Annäherung provoziert werden. Um sich bei der Kontaktaufnahme mit einem Hippogreif nicht zu gefährden, gilt es, ständigen Augenkontakt mit ihm zu halten. Nach einer respektvollen Verbeugung ist zunächst abzuwarten, wie der Hippogreif reagiert. Nur, wenn der Hippogreif seinerseits eine Verbeugung andeutet, lässt er es zu, am Schnabel getätschelt und als Reit- bzw. Flugtier bestiegen zu werden. Anderenfalls ist es ratsam, sich vorsichtig zurückzuziehen. Wenn Hippogreife Menschen auf ihrem Rücken "reiten" lassen, sollten die Reiter sowohl beim Aufsteigen als auch während des Flugs sorgsam darauf achten, dass sie dem Hippogreif ja keine Schmerzen zufügen. Für die Reiter ist diese Art des Fliegens schon aus diesem Grund etwas beschwerlich. Außerdem kann der Reiter bei der Landung auf den ungleichen Füßen des Tierwesens leicht abstürzen. Das Zauberministerium stuft Hippogreife in eine mittlere Gefahrenklasse ein, nach der nur speziell trainierte Zauberer und Hexen gefahrlos mit ihnen umgehen können. 


Hodag - ein reptilienhaftes Tierwesen, das in Nordamerika lebt. Es hat einen Froschkopf, scharfe Zähne, rotglühende Augen und ein Horn. Er erreicht die Ausmaße eines mittelgroßen Hundes. Das Horn eines Hodags verfügt über starke magische Kräfte. Zu Pulver vermahlen schützt es Menschen vor einer Alkoholvergiftung, und es kann für eine Woche das Schlafbedürfnis hinauszögern.
Da sich Hodags großenteils von Mondkälbern ernähren, halten sie sich häufig in der Nähe nichtmagischer Farmen auf. Das Amt für Desinformation der No-Majs, im Magischen Kongress der Vereinigten Staaten von Amerika konnte die nichtmagische Bevölkerung mühevoll überzeugen, dass Berichte über Hodags nicht wahr seien. Hodags wurden in ein eigenes Reservat um den US-Bundesstaat Wisconsin umgesiedelt. Der Hodag wird in eine mittlere Gefährlichkeitsklasse eingestuft (Gefahrenklasse XXX).



Horklump - Das ursprünglich aus Skandinavien stammende Wesen hat sich mittlerweile im gesamten nördlichen Europa ausgebreitet. Es handelt sich um einen magischen Schädling, der zwar nicht besonders gefährlich, aber äußerst lästig ist, weil er sich unkrautartig überall vermehrt, wo er hingelangen kann. Horklumpe sehen aus wie fleischige, rosafarbene Pilze, die dünne, drahtige schwarze Borsten haben. Wenn Horklumpe sich in einem Garten ansiedeln, überwuchern sie ihn schon binnen weniger Tage, sofern sie nicht mit Streelergift bekämpft werden. Die ungebetenen Gartenbewohner ernähren sich vorzugsweise von Regenwürmern, die sie mit ihren langen Tentakeln im Erdboden aufstöbern. Die einzigen, die sich über diesen neuen Gartenbewohner freuen können, sind Gnome, die sich gerne über Horklumpe als "Delikatesse" hermachen. 
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